| 3D techniek en programmeren |
© 2010 Hein Pragt
In 1991 en 1992 werd mijn belangstelling voor 3d technieken als ervaren C en C++ programmeur gewekt door de serie artikelen
van Michael Abrash in het Amerikaanse tijdschrift Dr Dobbs die ik in die tijd trouw elke maand las. Aangezien de computers nog
niet zo snel waren in die tijd en geheugen ook nog beperkt was moesten we via omwegen toch proberen om enige snelheid te halen.
Ik heb in deze tijd ook een complete fixed point wiskundige bibliotheek in x86 assembler geschreven waarmee ik in C snel 3d
vectoren kon omrekenen en polygonen kon renderen. Samen met alle informatie over 3D programmeren van Michael Abrash heb ik in
die tijd een een vrij aardige 3D demo gemaakt en deed ik mee aan demo competities. Michael Abrash ging ten tijd van deze
artikelen voor voor Microsoft werken en toen ik tegen de beperkingen van de hardware aanliep begon mijn belangstelling wat
terug te lopen maar de basiskennis is altijd gebleven. Op deze pagina wil ik wat algemene informatie geven over 3D technieken en 3D programmeer
technieken maar ook een klein stukje wiskunde. Wanneer u wilt programmeren voor 3D applicaties is een basis van wiskunde
noodzakelijk. Maar nog nooit was wiskunde zo leuk omdat u gelijk erg leuke resultaten kunt zien.
Vriendelijke groet, Hein Pragt
Coördinatenstelsel
U kent de term 3D wel en deze afkorting staat voor driedimensionaal, het gaat dus om een ruimtelijke omgeving met drie
dimensies. De drie dimensies worden ook wel lengtedimensies genoemd, omdat we aan de hand van deze lengtedimensies elke
positie in een ruimte kunnen aanwijzen. Door middel van drie dimensies is het dus mogelijk om exact de positie in een
omgeving te specificeren. In de wiskunde spreken we van een coördinatenstelsel met 3d coördinaten. Elk punt kan beschreven
worden door middel van een x een y en een z coördinaat. Er bestaan verschillende posities van coördinatenstelsels waarbij
men van een andere richting van de x, y en z assen uitgaat. In het Engels spreken we dan over een lefthand of een righthand
coördinatenstelsel.
| Boeken over 3D techniek en programmeren |
Inleiding tot 3D in de praktijk + CD-ROM Rogier Mostert
'Computer! Totaal Inleiding tot 3D in de Praktijk' is een helder geschreven boek over 3D, Dit boek is zowel geschikt voor iedereen die kennis wil maken met de basisprincipes van 3D als voor mensen die een goede opstap zoeken naar de meer specialistische 3D-boeken. Dankzij de praktische opzet van het boek en de meegeleverde cd-rom kunt u direct zelf met 3D aan de slag. Een aantal van de onderwerpen die uitvoerig wordt besproken: Wat is 3D en wat heeft u er voor nodig? U leest wat 3D nu eigenlijk is en voor welke toepassingen het zoal wordt gebruikt. Daarnaast krijgt u een uitvoerig overzicht van hard- en software die u nodig hebt als u zelf met 3D aan de slag gaat. Objecten, licht en camera's. U krijgt antwoord op de vragen hoe objecten (voorwerpen) in elkaar zitten, hoe u zelf objecten maakt in 3D en welke belangrijke methodes er zijn om objecten te modelleren. Verder wordt de basis van licht besproken, zodat u uw eigen werk op de juiste manier van licht kunt voorzien. Natuurlijk ontbreekt een beknopte uitleg over het gebruik van camera's niet. Rendering en ray-tracing. Om een 3D-afbeelding zo realistisch mogelijk te maken moet u de afbeelding renderen. Dit is een ingewikkeld procédé waardoor uw afbeeldingen er levensecht uit komen te zien. De meest belangrijke vormen van rendering worden uitgelegd, waaronder ray-tracing en radiosity. Animaties. 3D animaties zijn erg populair en worden dan ook steeds vaker gebruikt. Een aantal professionele bedrijven laten middels workshops zien hoe ze in de praktijk 3D-animaties maken. Op de cd-rom bij dit boek staan deze animaties ook, zodat u ze zelf kunt bekijken. 3d voor Internet. Ook voor Internet-doeleinden kunt u diverse 3D-technieken gebruiken. De belangrijkste technieken worden in kaart gebracht, waarbij VRML uitvoerig wordt besproken. De gratis bijgevoegde cd-rom straat tot aan de nok toe vol met een grote
diversiteit aan 3D-geraelateerde software en andere handige 3D-zaken.
3D Game programmeren met Direct X 8.0 + CD-ROM Clayton & Clayton E. Crooks
Moderne pc's bieden steeds meer mogelijkheden voor het maken van spellen. Tegelijkertijd wordt het steeds moeilijker om dit te doen vanwege de hogere kwaliteitseisen die eraan gesteld worden. In dit boek wordt uitgelegd hoe met beperkte middelen een 3D-spel gemaakt kan worden. De eerste hoofdstukken gaan in op de basiseisen: het samenstellen van een ontwikkelteam, het maken van een ontwerpdocument en het kiezen van een geschikte programmeertaal. Daarna wordt aan de hand van eenvoudige voorbeelden getoond hoe je een 3D-model maakt en voorziet van textuur. Ook aan het maken van bijpassende geluidseffecten en muziek wordt aandacht besteed. Het daadwerkelijke programmeren met DirectX en Visual Basic komt slechts kort aan bod. De bijbehorende cd-rom bevat de gebruikte software en de voorbeelden. Hoewel het boek serieus begint, richten de praktijkvoorbeelden met veel schermafbeeldingen zich op beginners. Daarmee is het voornamelijk geschikt voor enthousiaste hobbyisten die, bij gebrek aan ervaring
om beter te weten, zelf een geslaagd 3D-spel willen maken.
Basisboek Wiskunde / druk 1 Jan van de Craats & Rob Bosch
Basisboek wiskunde is geschreven om de kloof tussen de wiskunde op school en de wiskunde op hbo en universiteit te overbruggen. Het legt de wiskundige basis die nodig is voor alle studierichtingen in de techniek, de bètavakken, de informatica, de economie en aanverwante disciplines. Basisboek wiskunde is een oefenboek. Elk hoofdstuk bestaat voor meer dan de helft uit opgaven, de bijbehorende theorie wordt kort en duidelijk uitgelegd als begeleiding bij de opgaven. Achterin staan alle antwoorden, wat Basisboek wiskunde ook zeer geschikt maakt voor zelfstudie. Centraal staat het aanleren van de vaardigheden die bij alle toepassingen van de wiskunde gebruikt worden: rekenvaardigheid, formulevaardigheid, het vlot kunnen werken met functies en grafieken en vaardigheid in differentiëren en integreren. Basisboek wiskunde is wiskunde zonder franje. Alles is gericht op de wiskunde
die de toekomstige gebruiker in het hoger onderwijs nodig heeft.
Games programmeren in 24 uur + CD-ROM Toni Morrison
n 24 lessen van elk één uur leert u op praktische wijze zelf games programmeren. Stap voor stap worden u de mogelijkheden duidelijk uitgelegd. Omdat iedere les voortbouwt op de vorige, krijgt u de basisprincipes om uw eigen games te ontwikkelen en te programmeren volledig onder de knie. In dit boek leert u: videogames programmeren; een game-engine bouwen die u voor al uw games kunt gebruiken; botsingen tussen bewegende objecten detecteren. Op de cd-rom vindt u: Borland C++ Builder 5.5-compiler en -opdrachtregeltools; Borland C++ Builder 6 Enterprise
testversie; broncode van de games in dit boek.
Last update: 08-04-2010
|